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Text File  |  1997-07-15  |  9KB  |  240 lines

  1. DEFENDER II
  2.    by Williams Electronics
  3.  
  4.  
  5. Alien marauders are attacking your planet, kidnapping the defensless
  6. Humanoids and turning them into dangerous Mutants.  You've got to stop
  7. them!
  8.  
  9. You begin with three ships, three Smartbombs -- capable of wiping out
  10. everything in sight -- and Inviso, a mysterious cloaking compound.
  11. But your most powerful defense is the Stellar Gateway, which instantly
  12. transports you across the planet to rescue Humanoids.
  13.  
  14. Pilot your ship along the planet surface, blasting away at the evil
  15. aliens while rescuing Humanoids.  But watch out -- the slightest
  16. contact with an alien can be disastrous!  Only you, with the help of
  17. the Stellar Gateway, can save your planet's beleaguered Humanoids from
  18. attack and maybe -- just maybe -- wipe out the aliens forever!
  19.  
  20. GETTING STARTED
  21.  
  22. 1.  Inser the Defender II cartridge into your Atari 2600 or 7800
  23. console.  Plug the two joysticks into the two controller jacks.
  24.  
  25. 2.  Turn on your TV, then press [Power] to turn on your system.
  26.  
  27. 3.  Press [Reset] or the left joystick fire button to start the game.
  28.  
  29. PLAYING THE GAME
  30.  
  31. Your objective is to rescue the Humanoids and eliminate all aliens.
  32. You begin the game with three ships, three Smartbombs, about six
  33. seconds' worth of Inviso, and enough energy to hyperspace temporarily
  34. out of danger.  The number of ships and Smartbombs and the amount of
  35. Inviso you have left are shown at the top of the screen.  You have an
  36. unlimited amount of regular ammunition.
  37.  
  38. Use the left joystick's handle and fire button to maneuver your ship
  39. and fire regular ammunition.  Press the right joystick's fire button
  40. to drop Smartbombs.  Push the right joystick's handle forward to
  41. activate Inviso; pull it back to jump into hyperspace.  When you run
  42. out of Smartbombs, pressing the right joystick's fire button activates
  43. Inviso.  Once your Inviso is gone, pressing the right joystick's fire
  44. button will send you into hyperspace.
  45.  
  46. Defender II has up to 100 attack waves.  As soon as you clear the
  47. planet of aliens in one wave, the next wave begins.  You score points
  48. whenever you destron an alien.  For ever 10,000 points you score, you
  49. earn another ship, another Smartbomb, and more Inviso.
  50.  
  51. When you lose a ship, a new one appears until all your ships are lost.
  52. Action resumes when you move the joystick handle.
  53.  
  54. The game ends when you lose all your ships.  Press [Reset] or the left
  55. joystick fire button to begin a new game.
  56.  
  57. THE DEFENDER
  58.  
  59. XXX XXXXX      SMARTBOMBS destroy all aliens on screen.  They are most
  60.  XXXXXXXXXX    effective when aliens surround you.
  61. XXX XXXXX
  62.  
  63. INVISO makes you invisible for about two seconds.  Aliens can't hurt
  64. you while you are invisible, although you can still fire and anything
  65. you pass through is automatically destroyed.
  66.  
  67. HYPERSPACE sends you into space warp.  You never know where you'll
  68. reappear, so use it only as a last resot!  You could easily end up on
  69. or near an enemy, which will destroy you immediately.
  70.  
  71. XXXXXXXXXXXXX   The STELLAR GATEWAY warps you to a part of the planet=20
  72. XXXXXXXXXXXXX   where a Humanoid is in danger.  If all the Humanoids=20
  73. XXX       XXX   are temporarily safe.  The Gateway transports you to
  74. XXXXXXX   XXX   the opposite side of the planet.
  75. XXX       XXX
  76. XXXXXXXXXXXXX
  77. XXXXXXXXXXXXX
  78.  
  79.  
  80. XXXXX           HUMANOIDS are defenseless.  The alien Landers snatch =
  81. them
  82. X   X           off the planet's surface and carry them up through the
  83. XXXXXXXX        atmosphere to turn them into Mutants.  When shooting
  84. XXXXXXXX        Landers, be careful not to shoot the Humanoid by =
  85. mistake.
  86. XXXXX           Once freed, Humanoids start drifting down.  Catch them =
  87. before
  88. XXXXX           they reach the planet's surface, then gently guide your =
  89. ship=20
  90. XXXXX           down.  The Humanoid automatically beams to the nearest
  91.                 Humanoid Space Station  You receive extra points for =
  92. every
  93.                 Humanoid safely deposted on the planet.
  94.  
  95. You can keep rescued Humanoids on your ship.  In waves 1 through 9,
  96. passing through the Stellar Gateway while transporting four or more
  97. Humanoids on your ship will advance you three waves.  However,
  98. carrying Humanoids makes you a larger and easier target for the
  99. aliens.  If you lose your ship, the Humanoids will escape safely to
  100. the planet's surface.
  101.  
  102.  
  103. THE ENEMY
  104.  
  105.   XXX           LANDERS are the most dangerous aliens.  They swoop down
  106.  OOOOO          and kidnap the Humanoids, turning them into dangerous
  107. X XX  X         Mutants when they reach the top of the screen.  They
  108. XXXXXXX         can't follow you, but if you are nearby they will fire
  109.   XXX           lethal charges in your direction.
  110.  O X O
  111. X  X  X
  112.  
  113.   OOO           MUTANTS move fast, their heads spinning and flashing =
  114. with
  115.  OOOOO          bright colors.  They can sense your presence and will
  116. X  XX X         track you down if you don't keep moving.  Mutants also
  117. XXXXXXX         fire lethal charges at you when making their assault.
  118.   XXX
  119.  O O O
  120. X  X  X
  121.  
  122.   OOOOO         YLLABIAN SPACE GUPPIES are mindelss, but they'll home in
  123. OOOOOOOOO       quickly and destroy you if you're not careful.
  124.   XXXXX
  125. XXXXXXXXXXXXXXX
  126.   XXXXX
  127. XXXXXXXXX
  128.   XXXXX
  129.  
  130.   OOOOO         FIREBOMBERS are treacherous.  Blast them out of your way
  131. OOOOOOOOO       early on.
  132.   OOOOO
  133.   XXXXX
  134. XXXXXXXXX
  135.   XXXXX
  136.  
  137.  X  X  X        PODS bob around like bouncing balls.  Don't get too =
  138. close
  139.   XXXXX         to one -- once you destroy it, you still have to worry=20
  140. XXXXXXXXX       the three swarmers that will be released.
  141.   XXXXX
  142.  X  X  X
  143.  
  144.    XXX          SWARMERS fly straight at you when their Pod is =
  145. destroyed.
  146.  XXXXXXX        Three quick shots should take care of them.
  147.    XXX
  148.  
  149.     OO          DYNAMOS are cubic creatures that swirl around above the
  150.   OOOOXX        planet's surface.  They are oblivious to everything and
  151. XXOOOO          always fly in the same diagonal path across the sky.
  152.   OO            Stay out of their way!
  153.  
  154.     XXXXXXXX      BAITERS come out when you take too long to finish off
  155. XXXXXX    XXXXXX  a wave.  They know right where you are and close in on
  156.   XXXXXXXXXXXX    you quickly.  Destroy them right away.
  157.  
  158. XXXXXXXX        PHREDS are no fun.  They have excellent vision and zoom=20
  159. XXX             straight at you, exploding on contact and disintegrating
  160. XXX             both of you.
  161. XXX
  162. XXXXXXXX
  163.  
  164. XXXXXXX         MUNCHIES are looters looking for the spoils of war.  =
  165. They
  166. XXXXXXX         are small, fast, and can sniff out your ship when it's
  167. XXX             in a vulnerable position.
  168. XXXXXXX
  169. XXXXXXX
  170.  
  171.  
  172. STRATEGY
  173.  
  174. The scanner at the top of your screen shows you areas on the planet
  175. where Humanoids are in danger.  Keep an eye on your scanner -- it will
  176. alert you to any emergencies in another part of the sky.  Rush to a
  177. Stellar Gateway for immediate transport to that sector.
  178.  
  179. Your planet will be destroyed if all the Humanoids are turned into
  180. Mutants -- but you must still defend yourself!  If you're a good
  181. fighter, your planet will be restored in wave 6, or in every fifth
  182. wave after that.
  183.  
  184. In wave 5 and every 10th wave following, you'll encounter the Yllabian
  185. Dog Fight.  The only aliens that appear on the screen are Yllabian
  186. Space Guppies, Pods, and Dynamos.  It takes skill and practice to make
  187. it through this wave.
  188.  
  189. In every tenth wave, you'll find yourself in the middle of a
  190. Firebomber showdown.  Firebombers are everywhere.  Keep a sharp eye
  191. and a nimble firing finger.
  192.  
  193. Along with the powers of your super spaceship, you've been blessed with =
  194. supersonic hearing.  You can hear the Humanoids scream as they're being =
  195. accosted by Landers.  On your side of the planet, this comes as a faint =
  196. yelp.  The sound of explosions means that a Humanoid and Lander have =
  197. just been transformed into a Mutant.
  198.  
  199. SCORING
  200.  
  201. Pods                      1000 points
  202. Firebombers                250 points
  203. Dynamos                    200 points
  204. Baiters                    200 points
  205. Phreds                     200 points
  206. Yllabian Space Guppies     200 points
  207. Mutants                    150 points
  208. Landers                    150 points
  209. Swarmers                   150 points
  210. Munchies                    50 points
  211.  
  212. At the end of waves 1 through 5, you receive 100, 200, 300, 400, and
  213. 500 points, respectively, for every Humanoid left on the planet.
  214. Beginning with wave 6, you receive 500 points for every Humanoid
  215. remaining.
  216.  
  217. In waves 1 through 9, if you pass through the Stellar Gateway while
  218. transporting four or more Humanoids on your ship, you'll automatically
  219. advance three waves in the game.  You'll also receive 1,000 points for
  220. every Humanoid left on the planet.
  221.  
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  230. trademarks of Atari Corporation.  Defender II is a trademark and (C)
  231. 1981 of Williams Electronics, manufactured under license from Williams
  232. Electronics, Inc.
  233.  
  234. Copyright (C) 1987, Atari Corporation, Sunnyvale, CA  94086
  235. All rights reserved.
  236.  
  237. Printed in Hong Kong  C300016-120 Rev. A
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